社交/手游/短视频:把手机应用场景移植到电视上可靠吗?
在疫情的影响下,彩电行业的硬件市场低迷。据奥维云数据显示,今年第一季度彩电市场受到疫情影响,市场规模损失近30%。第二季度,国内彩电市场的零售量同比增长.不过,整体零售量为20。今年上半年国内彩电市场上的8900万台电视机是900万台。下跌百分之一。比去年同期增长百分之一,零售额为百分之五十一。60亿元,下降22元。比去年同期增长百分之二。
在硬件市场低迷的情况下,彩电行业的竞争模式开始发生变化。无论是传统彩电企业,还是网络电视制造商、智能屏幕制造商,都在努力开拓新的业务。
经过几年的硬件"军备竞赛",电视产业的竞争开始向生态竞争转变,相继推出了以社会、游戏、短视频功能为主的电视产品。然而,以往的硬件竞争仍然是电视行业的竞争,生态竞争是通过抢夺用户时间来拓展自己的市场,因此在社会和短视频领域,必然要面对移动设备的竞争。电视行业要再次面对击败他们的对手,并不是一件容易的事。
事实上,无论是社交游戏、手机游戏、短视频、电视和手机竞争,都是在线应用场景,这对电视来说是一种天生的劣势。以社交为例,手机最初是作为一种社交手段诞生的,它最原始的功能是通信,然后产生了更丰富的社交场景,比如QQ、微信、微博等。
电视不能社会化吗?事实上,与手机的隐私相比,电视是公开的,它为线下社交空间和在线社交网络开辟了空间,除非有更方便的体验,否则电视要比手机少得多。
人们对电视也有社会需求,但仅仅通过视频通话是不够的,因为电话比电视更灵活,这使得他们很难在家里打败他们。"电视的社会需求实际上是基于对节目内容的讨论,观众希望能边看电视边聊天,这也使得一年一度的"抱怨春节联欢晚会"的社交活动在微博上很受欢迎,而屏幕文化的兴起也是基于在看电视时抱怨的需要。因此,吐痰可能更符合电视的定位,而不是视频通信。
目前,电视产品进入市场细分,重塑对电视的需求,已成为业界的共识,也是电视市场逐渐萎缩的正确选择。然而,该行业仍缺乏想象力,试图通过重新刻划移动设备的场景来达到效果,但忽视了这一点的不可接受性,因为无论是视频通话、短视频游戏还是手机游戏,移动设备都具有更灵活的优势。
然而,不能说电视产品把注意力集中在社交、短视频和游戏上是错误的。快餐当然不适合电视的发展模式,所以电视可以朝着卓越的方向发展。以短视频为例,依托移动互联网、手机,目前的短视频存在清晰度低、内容质量差等问题。直接嫁接高清晰度电视机只会突出短视频的缺点,从而影响观众对短视频的热情。
因此,电视短片的发展模式应有别于移动终端的短片,例如制作可在一小时内观看的电视连续剧,或吸引内容质素较高的教资会内容创建者,以及制作适合在电视上观看的高质素内容等。
在游戏领域也是如此。在电视上玩手机游戏其实是一种虚假的需求,因为手机游戏的主要玩家并不是高质量的。事实上,由于功能的限制,手机游戏的画面质量普遍较差,与短视频一样,直接嫁接,无法使游戏的应用场景更好。另一方面,手机游戏的设计理念大多是随时随地玩,不强调沉浸体验,游戏模式相对单一,因此也存在着与电视玩手机游戏的障碍。
可以肯定,无论是社交、短视频还是游戏,都是行业发展的大势所趋,消费时间正逐渐被它所占据,但除了社交、手机方面的短视频和游戏,带来了一种低质量的体验。如果电视行业就像一只无头苍蝇,在移动设备的使用场景中,寻找自己的发展方向,那么最终的结果只能是不满意,打开电视细分市场的一厢情愿,毕竟是不响亮的。
电视行业的真正未来是将消费者的需求与电视本身的特点结合起来。